Em época de tecnologia e de muita facilidade para ter as coisas, nada melhor que voltar um pouco no passado e reaprender brincadeiras superdivertidas, culturais e repletas de atividade física. Com a participação dos pais fica melhor ainda!
- Carrinho de mão: Uma criança finge que é um cachorro e coloca as mãos no chão para andar. Outra criança segura suas pernas como se estivesse empurrando um carrinho de mão. A criança carregada se equilibra para “andar” com as mãos.
- Telefone sem fio: Serão necessárias ao menos 4 crianças. Elas ficam enfileiradas e a primeira cochicha uma frase ao ouvido da próxima e assim sucessivamente até a frase chegar na última criança. Se a frase estiver correta, a primeira criança vai para o final da fila e a brincadeira recomeça.
- Morto-vivo: As crianças ficam enfileiradas e uma fica de fora para ser o comandante. Quando ela diz: vivo, todos permanecem em pé. Morto, todos se agacham. A sequência pode ser rápida.
- Estátua: O condutor da brincadeira define o tipo de estátua. Pode ser de um animal, por exemplo, cachorro, cobra, passarinho. Depois de feitas ele escolhe a mais bonita ou a mais engraçada e o vencedor será o próximo condutor.
- Estátua II: Uma música é tocada e todos dançam. Quando o condutor parar a música as crianças viram estátuas. O condutor as provoca e quem se mexer perde a brincadeira. O campeão será o novo condutor.
- Corrente: As crianças correm no espaço e quando o chefe conseguir tocar em uma delas, eles dão as mãos e continuam tentando tocar as outras. Conforme são pegos, todos dão as mãos formando uma imensa corrente.
- Proibido rir: Uma criança tenta fazer a outra rir a qualquer custo. Ela tenta não ceder.
- Código: As crianças podem criar códigos que só elas entendem, como a língua do P.
- Cinco pulos: Todos ficam alinhados e ao sinal dão 5 pulos para a frente. Quem for mais longe é o vencedor.
- Siga o mestre: Uma criança fica à frente de todas as outras, de frente para ela. Tudo o que ela fizer as outas devem imitar. Ela pode alterar quantas vezes quiser. Uma música pode determinar o tempo que ela ficará sendo o Mestre.
- Troca de letras: Uma criança pensa em uma palavra e a fala. As outras então criam e falam novas palavras mudando apenas algumas letras da palavra proposta, como no exemplo: Mala – tala, pala, maca, mata, e assim por diante.
- Amarelinha: O desenho da amarelinha é feito no chão com giz ou de outra forma. As crianças jogam uma pedra ou marcador nos quadrados de 1 a 10. Elas devem evitar pular no que está com a pedra e vão e voltam. Quem se desequilibrar perde.
- Corrida de balão: Duas linhas paralelas são desenhadas no chão e cada criança enche um balão de ar e amarra o bico. Com um papelão elas tentarão levar o balão de uma a outra linha apenas com o ar que o papelão fará através do movimento das suas mãos.
- Pular corda: Duas crianças seguram as pontas de uma corda e giram para que outras possam pular. https://familia.com.br/13499/criancas-que-praticam-esportes-de-impacto-evitam-essa-perigosa-doenca
- Nome na testa: As crianças pensam em um nome de uma celebridade ou de alguém conhecido por todos que seja do convívio, escreve em um papel do tipo Post It e gruda na testa da pessoa a seu lado. Cada um, então, sai perguntando a respeito da pessoa que está escrita na testa para os outros do grupo e dicas podem ser dadas para que ele adivinhe quem é a pessoa. Quem acertar primeiro ganha.
- Detetive: Papéis pequenos são preenchidos com a letra A, D e vários com a letra V, suficientes para cada um do grupo participante. Os papéis, então, são dobrados e sorteados. Quem tirar a letra A será o assassino, a letra D será o detetive e a V, vítima. Somente o assassino pode matar e o faz dando uma piscada para um participante. Se ele for vítima, ele fecha os olhos, se for o detetive, ele prende o assassino. O Detetive pode dar ordem de prisão a qualquer momento se perceber quem é o assassino.
- Corre cutia: As crianças sentam no chão em roda e uma pessoa com um lenço fica andando atrás delas enquanto elas cantam “corre cutia…”. Ao terminar ela deixa cair o lenço atrás de uma criança, que se levanta e corre para alcançar a outra. Porém, se ela se sentar no lugar vago primeiro, a que tentou alcançar segue a brincadeira.
- Objeto misterioso: Uma criança olha em volta e escolhe um objeto. Ela passa a dar dicas para as outras crianças e quem acertar o objeto escolhe o próximo.
- Batata quente: Uma bola será passada entre os participantes que continuam a repassar para os outros enquanto uma outra criança fica de costas para o grupo dizendo: batata quente, quente, quente… quantas vezes quiser e quando falar queimou a criança que ficou com a bola será a próxima a comandar a brincadeira.
- Stop: Cada criança fica com uma folha de papel e faz colunas para preenchimento com os títulos Nome, Cidade, Animal, Alimento, Objeto e outros. As linhas serão destinadas a escrever as palavras correspondentes aos tópicos. Todos definem uma letra e começam a preencher a linha com as palavras no tópico com a letra escolhida. Para quem foi o único a citar a palavra o prêmio são 10 pontos. Palavras repetidas, mas corretas valem 5 pontos para cada um, e quem não colocou nada ganha 0. Ao final da folha preenchida com várias sessões e letras diferentes, quem somar mais pontos ganha
Fonte: Família